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ステータス ステータスとはキャラクターが持つ肉体的・精神的な能力を表したものです 1人のキャラクターの全ステータス値合計は30ポイントです 各ステータス値の初期上限は20です(ゲーム中に何らかの効果によってこの上限を越えることはありえます) ステータス値の下限は0であり、マイナスにはなりません 攻撃力 防御力 体力 精神力 FS(フリースキル) 攻撃力 キャラクターの力の強さ、攻撃の鋭さなどを表わします 攻撃力は通常攻撃において以下のように参照します「自分の攻撃力」-「相手の防御力」=与える体力ダメージ (「自分の攻撃力」-「相手の防御力」)×5+50=命中率(%) 通常攻撃の処理手順はこちら 防御力 キャラクターの攻撃を受け止めたり回避する力を表します 主に通常攻撃を受ける際に参照します 体力 キャラクターの生命力を表し、ダメージを受けると減少します体力が「1」になると瀕死状態となり、行動における「移動」が不可能になります 体力が「0」になると死亡状態となり、以降行動不能になります 精神力 キャラクターの精神状態を表し、「精神攻撃」の制約を持つ特殊能力への耐性となります3以上:精神的に安定しています。相手の精神攻撃の成功率は0% 2:若干情緒不安定です。相手の精神攻撃の成功率は25% 1:かなり混乱しています。相手の精神攻撃の成功率は50% 0:完全に錯乱しています。相手の精神攻撃の成功率は100% 精神力は近くで味方が死んだり、特殊能力などで精神力ダメージを受けると減少します FS(フリースキル) キャラクターの持つ特技、特徴、信念を表わします。FS名はプレイヤーが自由に付けます 振ったポイントの分だけ特殊能力の発動率が上昇します これまであったFSの例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対[[転校生]]抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」
https://w.atwiki.jp/stickranger/pages/25.html
ステータスと能力について説明しています。 ゲームの最も基本的なことが載っているので、このページと基本的な事/豆知識のページはとりあえず読んでおくのがおススメです。 ステータスLv(レベル)キャラクターのLv 敵のLv 武器/合成アイテムのLv EXP(経験値)キャラクターのEXP 敵のEXP LP(ライフポイント) STR(強さ) DEX(器用さ) MAG(魔力) 能力LP(体力) AT(攻撃力)キャラクターのAT 武器のAT 武器の追加攻撃のAT AGI(攻撃間隔) RANGE(攻撃範囲) AURA(オーラ)AURA(AT) AURA(DF) BULLET RING TYPE(武器の属性) MP(追加攻撃に必要な魔力) SLOW(敵の動きを低下させる効果) TIME(追加効果の継続時間) $$(消費する$$$) FP(戦闘力) ステータス Lvが上がった時、各キャラクターに2ポイントのSP(ステータスポイント)が溜まり、LP、STR、DEX、MAGのどれかを増やすことができる。 SPがある時に、ステータス部分の文字をクリックすることで振り分けることができる。Lvが上昇しても勝手に能力が上昇していくわけではないので、SPを振り分けないことは、LV1のままずっと進んでいくことと同じである。 また、SPは溜めておくこともできる。 職業によって増やした時に変化する能力が違うので注意。能力の上がる数値などは各職業育成方法のページを参考にするといい。 Lv(レベル) RPGでよくある強さの目安。味方だけでなく敵にも設定されている。 キャラクターのLv 初期のLvは1。敵を倒すごとにEXPが溜まり、必要分溜まるとLvが2、3…と上昇していく。 Lvが上がったことにより直接能力が上昇するわけではなく、レベルアップでもらえるSPを各ステータスに振り分け、それとともに能力が上昇していく。 ちなみにLvは全員で共通。ボス戦で1人死んでいてレベルアップしなかった! そんなことはないのでご安心を。 敵のLv 敵のLvは固定されていて、ゲーム内ではBOOKを購入しないと見られない。 キャラクターのLvと敵のLvが同じの時、最も多いEXPが手に入る。自分より弱い敵と戦っても得られるものは少ないし、逆に強くてもその戦いは理解出来ないのだろう。 武器/合成アイテムのLv 武器・合成アイテムごとに決められているステータス。アイテム名の後ろに数字として付く。 一般に、Lvが大きいものは効果が強い。FPの計算に使われ、それ以外に影響はない。 EXP(経験値) EXPはexperience(経験)の略。この数値の隣にある()に括られたパーセンテージが100%になるとレベルアップする。 レベルアップしても累計EXPは0になることはなく増え続けていく。%の方は100になると0に戻る。 キャラクターのEXP キャラクターは敵を倒すことでEXPを得る。必要量溜まるとレベルアップする。 EXPの欄には今まで手に入れたEXPの合計と、その右に()に括られたパーセンテージが表示されており、100%になるとレベルアップする。 Lvと同じように4人共通のステータスである。 敵のEXP 敵から得られるEXPの基本値は固定で、Lvと同じくBOOKを購入して閲覧できる。 強い敵ほど基本EXPが高い。敵を倒した時、その敵のEXPにキャラクターのLvと敵のLvの差で補正がかかり、補正後の分がキャラクターのEXPとして溜まる(基本的な事/豆知識のページに簡単に経験値が計算できるFlashを設置してある)。 この補正は、レベルの数値の差が大きいほど得られるEXPの数値が減少するようにかけられている。簡単にいえば、Lvをずいぶん上げてOpening Streetまで帰ってきたとしても、そこで手に入るEXPはとても少ない。Lv上げをするとすれば、もっと奥のステージでないとだめなのである。 ちなみに現時点で最もEXPが高いのは以下の敵である。 順位 最大EXP 敵(特に付記がないものはBOSS) 1st 6000 Pyramid,Snowfield-1 2nd 5500 Cavern-5青 3rd 5000 Cavern-4,5,6 LP(ライフポイント) SPを1振り分けると(能力の)LPが8上がる。この能力のみ、全職業共通で同じ値上昇する。 ↑ver4.6のアップデートにより修正。BoxerとGladiatorのみLP増加が8から10になった。 また、ver6.3で追加された新職業「Whipper」もLP増加が10である。 それ以外の職業はLP増加修正はなし。 STR(強さ) AT増加…Boxer、Gladiator(最大ATのみ)、Gunner(AT上昇倍率の増加)、Whipper、Angel RANGE増加…Sniper、Magician AURA(AT)増加…Priest DEX(器用さ) AT増加…Gladiator(最小ATのみ)、Sniper AGI低下(下限あり)…Boxer、Magician、Gunner AURA(DF)増加…Priest BULLET増加…Whipper RING増加…Angel MAG(魔力) AT増加…Magician RANGE増加…Priest 消費$$$低下…Gunner 上に記載のないBoxer、Gladiator、Sniper、Whipper、AngelにとってのMAGのステータスは、追加効果のある武器で追加効果を発動させるために必要なMPを溜めるためのものである。 能力 LP(体力) キャラクターの体力の指標。他のゲームではよくHPと呼ばれるもの。 敵の攻撃を受けると減り、0になると棒人間はバラバラになり戦えなくなる。 回復アイテムのおにぎりや宿屋、Vampire s Cardの効果で回復できる。 最大LPは「/」(スラッシュ)の右側にある数字で、これを超える回復はできない。 戦闘不能になった後は、Revival、INN、GAMEOVER、その時点での最終ステージクリアのいずれかで復活可能。 AT(攻撃力) 攻撃した時に敵に与えるダメージを表す。ただし後述の属性によりダメージが上下する敵も存在する。 (また、"最小AT"と"最大AT"が存在し、攻撃ごとのダメージに幅がある。表記は"最小-最大") Boxerならば敵を殴る時、Gladiatorならば敵を斬る時のように、多くの場合敵に対しての主力の攻撃のダメージは、キャラクターのAT+武器のAT。 武器に備わっている特殊な攻撃で、追加攻撃と呼ばれる攻撃のダメージは、武器の追加攻撃のATがそのままダメージとなる。 またPriestやGunnerの武器には、physical以外の属性武器でありながら追加攻撃の無い武器が存在する。Priestでいえばstaff of thunder、Gunnerでいえばlaser gunなど。 その場合の直接攻撃のダメージは、キャラクターのAT+武器のAT+武器の追加攻撃のATとなる。 Priestのstaff of poison系は、直接毒攻撃を与えるため追加攻撃のAT表示は0-0という特殊な武器である。 キャラクターのAT それぞれのキャラクターの攻撃力。 武器を装備していない時に画面に出ているATの数値がこれ。レベルアップ、ステータスの上昇とともに増加していく。 Priest、Gunnerはこの数値が0で、純粋に武器そのもののATと追加攻撃のATでダメージを与える。 武器のAT 武器そのものの攻撃力。 各武器によって攻撃力が違うのはこの数値によるもの。 普通、後半に出てくる武器の方がこの数値が高い。 武器の追加攻撃のAT 武器の追加攻撃にダメージがあるのは、この数値による。0の場合もあり、その場合ダメージはない。 physical以外の属性武器は、宝石系の合成アイテムで増加させることができる。 毒の追加効果の場合ATが非常に小さい数値だが、計算が特殊なためで問題はない。 AGI(攻撃間隔) 数が小さいほど素早く攻撃できる。攻撃の間隔の長さはこの数値によって決まる。 (これも最小AGIと最大AGIが存在し、攻撃間隔は一定ではない。表記は"最小-最大") Boxer、Magician、Gunnerはそれぞれの特定ステータスの上昇によって減少が可能。これらの職業以外では、Quick s Cardを武器に付ける以外に減少させる方法はない。 ちなみにAGIは、攻撃をした後の攻撃できない時間の長さと言うこともできる。この時間は地形に接しているか、または水の中にいるときに減少し、0になると攻撃をする。 AGIの小さい武器で攻撃をした後は、攻撃後の攻撃できない時間が短いので、そこでAGIの大きい武器に持ち帰ると強い技が瞬時に出せる。 逆に、AGIの大きい武器での攻撃後、AGIの小さい武器に持ち替えても発動までに時間がかかる。Gunnerの武器でbazookaなどの発動の遅い銃で攻撃をした後submachine-gunに変えると分かりやすい。 RANGE(攻撃範囲) 数が大きいほど、敵を捕捉し攻撃を開始するエリアが広がる。 遠距離武器ではこの値を上昇させられるが、近距離武器では基本的に上昇させられない。 一応GladiatorはLong Sword s Cardを付ければ上昇させられるので、BoxerとWhipperのみがこの値を上昇させることができないことになる(Big Cardを装着してもRANGEは上昇しない)。Gunnerも直接上昇させることはできないが、Catapult s Cardで上昇させることができる。 PriestのAURA範囲もこの数値で決まる。 RANGEは敵を捕捉し攻撃を開始するエリアの範囲なので、この範囲外でも攻撃は可能。たとえば、Sniperの矢は狙った敵を外れて別の敵に当たったりもする。 AURA(オーラ) Priest専用の能力で、RANGEの範囲内にいる仲間をパワーアップさせる効果がある。 複数PriestがいてAURAが重なっている場合、重なっているAURAの数値を合計した数が仲間のパワーアップ数値になる。 (AT)50xのプリーストが二人いるならば、(基礎100%)+50%+50%=200%となる。 毒や炎の追加効果の攻撃にも乗る。 AURA(AT) 周りの仲間の攻撃力を%単位で上昇させる。1%で攻撃力が1.01倍になる。 AURA(DF) 周りの仲間の防御力を上昇させる。整数部分の値だけ敵からのダメージを減少させるため、DEXを5の倍数以外にするとその分は無駄になってしまう。減少させられるのは最低1ダメージまでで、0にはならない。 例えば、AURA(DF)の数値が3.6の時に相手から攻撃を受け、そのATが5の場合、 ダメージは5(相手からのダメージ)-3(AURAの整数部分)=2となる。 敵からの魔法攻撃に対しては無効。たとえばForestステージでの毒キノコからの毒ダメージなどは減少させられない。 BULLET Whipper専用の能力で、MPが溜まり追加攻撃が発動した際の弾数に追加される。 例えばstone whipの場合、元の追加攻撃の弾数(3)+BULLETの数だけ石が出てくることになる。 DEX1に対しBulletは0.2上昇する。 RING Angel専用の能力で、直接攻撃で使える輪の数を増加させる。 初め、Angelは自分の頭上の輪1つをブーメランのように敵に投げて攻撃するが、 RINGはそのブーメランの保有数を増やす。増えた輪も最初のものと同様、敵に当たればMPが溜まる。 DEX1に対しRINGは0.1上昇するが、RINGが1に達するとDEX2あたりRING0.1、 2に達するとDEX3あたり0.1……と割合が落ちる。現在は+4.0(DEX100)以上は効果がない。 またAngelは輪を全て投げきると、AGIの数値上は次の攻撃ができる時でも、輪が1つも戻ってこない限り次の攻撃ができない。 TYPE(武器の属性) TYPEは全ての武器についている。種類は下記の6種類。()内は通称。 physical(無属性、物理攻撃) fire(火属性) thunder(雷属性) ice(氷属性) poison(毒属性) freeze(凍結属性) TYPEによって変化するものは特になく、敵に対しての相性も存在しない。また、武器名やグラフィックがTYPEを意識したものになっていたり、宝石系の合成アイテムの合成可能・不可能が変化したりする。 ある特定のTYPEに耐性や弱点を持つ敵もいる。耐性のTYPEの攻撃をすれば与えるダメージや追加効果の量が減り、逆に弱点のTYPEの攻撃をすれば増える。耐性や弱点を持つ敵は主にゲームが進んだ後のステージに多く存在するが、全てのBOSS(???以外)が持つFreeze耐性(凍結時間1/5)、Forest系のものをはじめとする毒キノコが持つPoison耐性(毒無効)など、一部は序盤にも登場する。 武器の追加攻撃の有無、特性もTYPEによって決められるものではない。特性に傾向はあるが、確定したものはない(特性の傾向についてはコラムを参照)。 ▼追加攻撃、追加効果、直接攻撃について ※追加攻撃とは、武器によっては備わっている2段階目の攻撃である。 Boxer/Gladiator/Sniper/Whipper/Angel:MPを溜めて発動させる Magician/Gunner/Priest:最初に撃つ弾以外の攻撃 (現状、Priestにはない) fire/volcano/grenade→弾が炸裂して出る炎 explosion/bazooka→爆風 追加攻撃が命中すると、直接攻撃した分以外にもダメージの数字が飛び出してくるのが分かるだろう。 また、合成アイテムなしで下方のATが0-0ではない武器は、追加攻撃を持つと言える。 ※追加効果とは、いくつかのTYPEの武器にある、敵のLPや行動に変化を起こす効果である。 iceではSLOW、poisonでは毒、freezeでは凍結の効果がある。 iceなどはこの意味での追加効果は備えていても、追加攻撃は備えていないことになる。 たまにfireの残る炎を追加効果とみなす場合がある。 ※時と人によっては上2つの"追加○○"をまとめて"追加効果"と呼ぶことがある。注意。 ※直接攻撃とは、追加攻撃でない方の攻撃、初弾の攻撃のことである。武器のATが直接攻撃のATとなる。 Boxer/Gladiator/Sniper/Whipperの直接攻撃(MPが溜まらない内の殴り、斬りなど)は、 持っている武器がどの属性かにかかわらず、全てPhysical属性の攻撃として扱われる。 MP(追加攻撃に必要な魔力) 攻撃するたびにMAG1に対してMPが1上がり、必要量のMPが溜まると追加効果が発動する。 例えばMAGが5の時、MPが10の武器を装備したとする。この場合、敵に1回攻撃をする度MPが5溜まるため、2回目の攻撃でMPが10になり武器の追加効果が発動する。 武器のMP数値がMAG数値以上ならば、毎回の攻撃で追加攻撃が発動する。 但しWhipperの場合、武器のMP数値がMAG数値以上でも追加攻撃が発動しない場合がある(攻撃しても攻撃がヒットしなかった場合、つまり空振り)。 →MPが必要な武器のしくみ SLOW(敵の動きを低下させる効果) 氷属性武器で、特殊な追加効果が付いた武器にある数値。%で表示される。 この数値が高いほど、敵を鈍くさせる効果が上昇する。 今のところ、氷属性の武器は全てこの値をもっている。 また、移動速度だけでなく、攻撃速度も低下する。 TIME(追加効果の継続時間) 毒属性・凍結属性の追加効果がついた武器にのみ付く数値。s(second、秒)で表示される。ただしこれはゲーム上の数値で、実際の秒ではない(例えば、パソコン上の動作が遅くなったりすると実際の秒数より伸びる)。 数字の長さで追加効果の継続時間が決まる。 火・雷・氷属性の追加攻撃にももちろん継続時間は設定されているが、画面上には表示されない。 SLOWと同様に毒・凍結属性の武器は全てこの値をもっている。 $$(消費する$$$) Gunner専用の能力。正確に言うとGunnerではなく武器の銃についているため、銃専用の能力と言える。 1回銃を撃つたびに、武器に表示されている$$分のお金($$$)を消費する。MAGを上昇させることで消費を抑えることができるが、減るのは1までで0にはならない。 消費した時にキャラクターから黄色い数字が出る。 現時点では、gunだけが銃系統の武器の中で唯一お金を必要としない武器である。 FP(戦闘力) fighting powerの略。装備表示欄の右下に表示されている。 計算式は「LV+武器のLV×2+合成アイテム(1)のLV+合成アイテム(2)のLV」で、ATなどとはかかわりがなく、ゲームの進み具合によって変化するような数値となっている。 例えばレベル20で、2人がLV1、2人がLV2の武器に、全員LV1のCOMPOを2個付けていたとすると、 20+(1×2+2×2)×2+1×4+1×4=40で、FPは40になる。 この数値はVSモードで、戦うパーティ同士の強さをだいたい同じにするために使われる。 fpの20+(1×2+2×2)+1×4+1×4=32 っていう式何かおかしくない? 答えは40な気がするんだけど… -- (名無しさん) 2011-10-30 17 39 56 ↑34じゃないですか?? -- (だれかさん) 2011-12-26 20 41 53 magicianでMAG振る人はいるのか? -- (Angel(正真正銘)) 2012-01-18 20 59 27 誰かLvの最大教えて!! (100なんだよな) -- (名無しさん) 2012-02-14 23 37 58 ↑、VerUPによって変わるのでなんとも言えない。 今の最大Lvは恐らく79。 -- (ゼストリン) 2012-02-21 19 29 46 …69だっけか。 -- (ゼストリン) 2012-02-21 19 31 20 ↑バージョンアップで今は71が最高 -- (名無しさん) 2012-02-21 19 53 31 ↑↑ EXP1ずつちまちま溜めるのでもいいなら いくらでもいけるんでない? -- (名無しさん) 2012-02-25 14 35 35 BOOKってなんですか? -- (ろん) 2012-04-03 12 56 22 ↑用語辞典を読みましょう -- (lovegame) 2012-04-03 17 29 13 ↑2本(敵図鑑)という意味です -- (シュン) 2012-05-14 20 52 14 ステの振り直しって無理ですかね? -- (名無しさん) 2013-02-24 07 03 21 ↑最初からにするしかない。 尚、間違えて別のを上げたらセーブされるまえにやめる。 -- (AWZ) 2013-02-24 20 30 24 現在セーブデータの仕組みを解析中です! base64でエンコードしていることを知るために1日かかるなんて・・・ こんなの絶対おかしいよ -- (名無しさん) 2013-06-02 02 48 13 ステ振りは「Forget Tree」で可能です。 -- (らっきーくん) 2013-11-10 10 36 26 itemボックスが少ないな・・・ 5こ増やすのに10000、10こ増やすのに50000とかにしてほしいなー -- (ひまつぶし) 2013-11-30 21 01 56 魔法使いにMAG振ったよ。 -- (yosi) 2014-09-06 04 55 44 インフェルノとか使うときはdex振ったあとにmag振るよ -- (名無しさん) 2016-11-02 16 04 24 これ最大ダメージってどうなるんですかね? 殴銃僧僧で今630ダメ-ジ出してますけど -- (submarine4突破) 2018-12-02 20 16 26 6桁() -- (3R.PG特化でクリティカル7とイエロークリスタル7付けるとエグいDPSがでる。) 2023-11-05 20 07 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラウインドウ(T) HP:生命力 これが0になると死亡。 ロードスター(最寄の街)かロードライト(記憶したセーブポイント)まで戻る。 座るかフード類で回復。 MP:精神力 魔法スキルを使うのに必要。座るか魔力ドリンクで回復。 FP:持久力 魔法以外のスキルを使うのに必要。座るかスタミナドリンクで回復。 Exp.:キャラクター経験値 一般的に言われる経験値と同じ。 レベルアップ時に付与されるポイント GP:成長ステータスポイント Lvアップ毎に得られるステータスを上げる為のポイント。1Lvupごとに2GP得られる。 SP:成長スキルポイント Lvアップ毎に得られるスキルを上げる為のポイント。1Lvupごとに3SP得られる。 GPステータス(H) レベルアップ時にもらえるGPを振り分けることによりキャラクターのステータスが上昇する。 ステ振りと呼ばれる。 力 物理攻撃力に影響。 1上げるごとに、攻撃力が5(4.?)上昇。 体力 最大HP,最大FP,防御力に影響。 放浪者は1上げるごとに、最大HPが10,最大FPが2,防御力が2(1.?)上昇。 敏捷 クリティカル率,攻撃速度,命中率,回避率に影響。 1上げるごとに、クリティカル率が %,攻撃速度が%,回避率が %上昇 (命中率,回避率,は数値で表示されない)。 また、アクロバットの場合弓の攻撃力にも影響。 知能 最大MP,魔法攻撃力に影響。 1上げるごとに、最大MPが 上昇(魔法攻撃力は数値で表示されない)。 ステータス(H) GPを振り分けることにより増加するステータス 攻撃:攻撃力 与ダメに影響 攻撃速度:攻撃の速度 命中:命中率 クリティカル率:クリティカル発生率 防御力:物理攻撃に対しての防御力 魔法防御力:魔法攻撃に対しての防御力 回避率:通常攻撃に対しての回避率 近距離攻撃ブロック率:近距離攻撃のブロック発生率 遠距離攻撃ブロック率:遠距離攻撃のブロック発生率 追加ステータス(H) GPの振り分けで増加しないステータス スキル効果やFCアイテム、武器防具ファッションアイテムに付加されたステータス スピード:移動速度 クリティカルダメージ:クリティカル時のダメージ増加 スキルダメージ+〇〇%=スキル使用の攻撃において与ダメ増加 魔法キャスティング:スキル発動速度 モンスターへのダメージ増加:モンスターへのみダメージ増加 PvEのダメージ増加:対人のみダメージ増加 HP回復率:HP回復系のスキルやアイテム使用時の回復量増加 MP消費量の減少:スキル使用時のMP消費量を減らす FP消費量の減少:スキル使用時のFP消費量を減らす キル時のMP吸収:モンスターをキルした時にMPが回復する キル時のFP吸収:通常攻撃でモンスターをキルした時にFPが回復する ライフスティール:モンスターをキルした時にHPが回復する 被ダメージ:被ダメージの減少(-〇〇%とマイナス表記) ブロック貫通率:ブロックを無効化にする確率 属性攻撃:優位属性の場合は与ダメ増加、相手が優位属性の場合は与ダメ減少 属性抵抗:優位属性の場合は被ダメ減少、相手が優位属性の場合は被ダメ増加 まとめ レベルアップ時に増えるステータス HP MP FP 力依存のステータス 攻撃(物理) 体力依存のステータス HP FP 防御力 魔法防御 敏捷依存のステータス 攻撃(弓) 命中率 攻撃速度 クリティカル率 回避率 近距離攻撃ブロック率 遠距離攻撃ブロック率 知能依存のステータス MP 攻撃(魔法) 魔法防御 上昇ステータスの他に力・体力・敏捷・知能依存で継続時間や威力が変わるスキルが多数ある
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ステータス(F9) キャラ情報名前 称号 名号 属性 派閥名 基本ステータス 神の加護 神の祝福 備考 キャラ情報 名前 キャラクターの名前 称号 字(あざな)と呼ばれる「称号」をつけることができるようになります。 称号のつけ方 少林寺「106,44」付近にいる、少林方丈で、「称号」をつけることができます。 ※称号は「全角6文字」「半角12文字」の範囲で付けることができます。 称号を変更するには、3通りの方法があります。 「少林方丈」に50万銀銭を支払い変更手続きを行う。50万銀銭を所持した状態で、「称号」を選択します。 「称号変更符」を使用し、変更する。称号変更符選択画面「称号変更符」を所持した状態で、「称号変更符使用」を選択します。手順は「称号のつけ方」※「称号変更符」は「プレイエイジサービス」でポイントと交換できます。 「プレイエイジサービス」の「武林人心機一転」に応募する。 「プレイエイジサービス」の「武林人心機一転」に応募することで、 通常ではつけることのできない文字色で「称号」を付けることができます。 上へ 名号 名号は、キャラクターの「力+耐性+敏捷+最も高い熟練」を合計したステータスの合計値により決定されます。 名号 ステータス合計値 その他条件 新進高手 865 なし 君臨天下 4325 なし 天上奇人 7130 「換骨奪胎」クエストを完了し、転生している。 仙人指路 なし 「仙人之路」クエストを完了し、一次仙人に変身している。 無極大道 9050 「浮雲万里」クエストを完了し、二次仙人に変身している。 神化之境 11000 「神化之境」クエストを完了し、三次仙人に変身している。 天極入境 18000 「天極入境」クエストを完了し、四次仙人に変身している。 無上至極 21000 「無上至極」クエストを完了し、五次仙人に変身している。 ※キャラクターが未転生の場合は、ステータス合計値が7130以上あっても「君臨天下」以上になることはできません。 ※ステータス合計値の条件を満たしていても、その他の条件を満たしていない場合は、名号に変化はありません。 上へ 属性 天上碑では最初にキャラクターを作る時に 正か邪の属性を決める事が出来ます。 上へ 派閥名 派閥とは何人かで集まって構成されている団体の事を示します。 上へ 基本ステータス 攻撃力 (力および熟練度の能力値)+(潜在能力値)+(追加能力値) 体力 現在の体力/MAX体力 体力と気力に関連する各種装備やアイテム使用などにより追加で上昇する数値を合算した値 気力 現在の気力/MAX気力 名声 能力値(潜在) 追加能力ステータス能力値に関連する各種装備やアイテム使用などにより追加で上昇する数値を合算した値 成長倍率 力 攻撃耐性 敏捷性 職業:剣、刀、槍、爪、神仙 熟練度 能力値(潜在) ステータス能力値に関連する各種装備やアイテム使用などにより追加で上昇する数値を合算した値 成長倍率 ステータス名 上昇条件 効果 名声 敵を倒す 名声1につき体力25~35UP、ドロップ&薬草&狂爆の適正判断 体力 名声を上げる 耐性を上げる 名声1につき体力25~35UP、耐性1につき体力1UP、0になると死亡する、自然回復有 気力 名声10につき1UP気力上昇剤を使うクエストやプレイエイジを利用して上げる運気調息24時間で1UP・加齢で1UP 武技や帰還碑を使うために必要、自然回復有 力 攻撃を命中させた回数 攻撃力の上昇、力×10が最大所持重量となる 攻撃耐性 敵からのダメージ量 耐性1につき防御力+1、体力+1、耐性1につきダメージを0.01%減らす耐性による耐性補完は耐性補完を参照。カウンターストップ9999 敏捷性 敵からの攻撃をかわした回数 敏捷が上がると連撃が発生する。敏捷による連撃の増加は連撃を参照。カウンターストップ2100 熟練度 攻撃を空振りした回数 武器の適正熟練まではダメージが2増える、それ以上は1ずつ増える、武器の適正熟練より熟練が高いほど最終ダメージが増加熟練と適正熟練の関係は適正熟練、熟練補完を参照5137リミッタ? 力と熟練の経験値のカウント回数には連撃も含まれます。 力と熟練の経験値のカウント回数には武技発動も含まれるのかな。 転生ボーナス(潜在) 転生(換骨奪胎)すると各ステータスにボーナスが付加されます。 ステータス名 上昇条件 効果 体力ボーナス 転生時の名声×10 転生後の最大体力になります。 力ボーナス 転生時の力の1/10 転生後の攻撃力に加算 耐性ボーナス 転生時の耐性の1/10 転生後の防御力の合計に加算 熟練ボーナス 転生時の熟練の1/10 転生後の攻撃力に加算/適正熟練の計算時に加算 力ボーナスは攻撃力の合計には加算されますが所持量の合計には加算されません。 耐性ボーナスは防御力の合計には加算されますが耐性補完の計算には入りません。 熟練ボーナスは適正熟練の計算には入りますが熟練補完の計算には入りません。 転生時各ステが1/10になる時の端数は切り捨てられます。(例:1519の時は151がボーナスになります) 敏捷2100以上、装備による敏捷ボーナスの10分の1が、連撃の計算に入ります。 上へ 神の加護 名号が天極入境以上のキャラクターのみ使用できます。 上へ 神の祝福 無上至極名号以上のキャラクターのみ使用できます。 上へ 備考 配偶者の表示がなくなりました 性別の表示がなくなりました 上へ
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基本パラメーター 強化方法 スタイルレベル 強化方法 基本パラメーター STR 攻撃力、装備重量に影響 VIT 体力、武具の被ダメージに影響 END スタミナに影響 STR 10 VIT 10 END 10 上記のステータスに、ボーナス20ポイントを自由に振り分けたものが 基本のステータスとなる。 ちなみに最初のキャラクター作成のタイミングでのみ、各パラメーターを5まで下げることもできる。 強化方法 ・闘技終了後に貰えるAPを、訓練所でステータスに振り分けて強化する ・闘技で貰えるAPは観客の評価(闘技中右上に表示されるメーター)によって決まり、 評価メーターMAXで獲得できるポイントは難易度によって異なる。 普通 26 困難 29 悪夢 32 絶望 35 ・ステータスが一定値を超えるごとに、強化に必要なAPが上昇する ・ステータスの最大値は200(難易度:困難以上では更に上昇) スタイルレベル ・初期レベルは1 ・上限は50 ・レベル10、25、40、50に達するとスタイルに応じた通り名が貰える。 強化方法 ・闘技にて攻撃・スキルでダメージ(武器&防具に当たった場合を除く)を与えることで経験値が溜まり、規定値に達するとレベルアップ ・貰える経験値は肉体に与えたダメージ量に依存 ・訓練では上昇しない
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ステータス ステータスとはキャラクターが持つ肉体的・精神的な能力を表したものです 1人のキャラクターの全ステータス値合計は30ポイントです 各ステータス値の初期上限は20です(ゲーム中に何らかの効果によってこの上限を越えることはありえます) ステータス値の下限は0であり、マイナスにはなりません 攻撃力 防御力 体力 精神力 FS(フリースキル) 攻撃力 キャラクターの力の強さ、攻撃の鋭さなどを表わします 攻撃力は通常攻撃において以下のように参照します「自分の攻撃力」-「相手の防御力」=与える体力ダメージ (「自分の攻撃力」-「相手の防御力」)×5+50=命中率(%) 通常攻撃の処理手順はこちら 防御力 キャラクターの攻撃を受け止めたり回避する力を表します 主に通常攻撃を受ける際に参照します 体力 キャラクターの生命力を表し、ダメージを受けると減少します体力が「1」になると瀕死状態となり、行動における「移動」が不可能になります 体力が「0」になると死亡状態となり、以降行動不能になります 精神力 キャラクターの精神状態を表し、「精神攻撃」の制約を持つ特殊能力への耐性となります3以上:精神的に安定しています。相手の精神攻撃の成功率は0% 2:若干情緒不安定です。相手の精神攻撃の成功率は25% 1:かなり混乱しています。相手の精神攻撃の成功率は50% 0:完全に錯乱しています。相手の精神攻撃の成功率は100% 精神力は近くで味方が死んだり、特殊能力などで精神力ダメージを受けると減少します FS(フリースキル) キャラクターの持つ特技、特徴、信念を表わします。FS名はプレイヤーが自由に付けます 振ったポイントの分だけ特殊能力の発動率が上昇します これまであったFSの例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対[[転校生]]抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」
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ステータス ①攻撃力 これによって敵に与えるダメージが決まります。 基礎値は「5」です。 武器によって攻撃力が増加した場合、攻撃力÷2(小数点以下切り捨て)が実際のダメージ量となります。 ②守備力 これによって敵から受けるダメージが決まります。 基礎値は「0」です。 防具によって防御力が増加した場合、防御力÷2(小数点以下切り捨て)が実際のダメージ軽減量となります。 ③体力 これが「0」になると、死亡します。 敵から攻撃を受けると減り、特定の食べ物を食べたり、回復薬を飲むと増えます。 よく見ておきましょう。 最大「100」 ④満腹度 これが10以下になると、「攻撃力」「守備力」が半減します。(小数点以下切り捨て) 時間経過や回復薬をのむことで減り(睡眠による時間経過では減らない)、食べ物を食べると増えます。 これも心に留めておきましょう。 ⑤残り日数 これが「0日」になると、時間経過で死亡します。 より詳しく説明すると、「あと0日」の「深夜0:00」の時点で死亡します。 あと0日の朝ではないので注意してください。 ⑥今の時刻 19:00~7:00は敵が凶暴化する。 ※上のように書いてあるが、現在「凶暴化」の意味が分かっていない。 ステータスは変わらない模様。 (エンカウント率上昇?) ⑦今いる場所 小屋以外は全ての場所で表示されます。 ⑧探索度 これが100%になると、探索完了です。 探索完了すると報酬がもらえ、拾えるものが分かり、保管箱が解放されます。 最後には、強力なボスが待ち構えています。
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ステータス 6つの基本ステータスがあります。また、メインステータスによってサブステータスの値が変わってきます。この値はキャラクターの能力を決定する非常に重要な値です。キャラクターのレベルがアップするとサブステータスは一定値アップします。また、メインステータスに自由に割り振ることができるステータスポイントを獲得することもできます。 力(STR) 攻撃、WT(所持可能アイテム重量)に影響を与える 魔力(INT) 魔法攻撃に影響を与える 攻撃 通常攻撃および物理属性を持つ攻撃スキル 魔法攻撃 魔法属性を持つ攻撃スキル、強化・弱体・回復スキル 防御 通常攻撃および物理属性を持つ攻撃スキルから受けるダメージに影響する 魔法防御 魔法属性を持つ攻撃スキルから受けるダメージに影響する 素早さ(AGI) 攻撃速度、命中率、回避、クリティカル、移動速度に影響を与える 器用さ(DEX) 命中率、防御、魔法防御、スキル再詠唱速度に影響を与える 回避 通常攻撃からの回避するかに影響 命中率 通常攻撃の命中するかに影響 攻撃速度 通常攻撃の攻撃間隔 クリティカル 通常攻撃中にクリティカルヒット(2倍撃)が発生する確率 移動速度 移動のはやさ 体力(VIT) HPに影響を与える 精神力(WIS) 魔法防御、MPに影響を与える || ステータスポイントの割り振りについてレベルアップを1するごとにステータスポイントを1獲得できます。獲得ステータスポイントはステータスウィンドウにて随時振り分けることができます。レベルアップ直後に割り振らなくても大丈夫です。ステータスポイントはメインステータス(力、魔力、素早さなど)に割り振ると、それぞれに対応したサブステータス(攻撃、移動速度など)に反映されます。各サブステータスにより、値上昇に必要なステータスポイントは異なりますので、ご了承ください。キャラクターレベルがダウンした場合は、レベルアップ前のステータス状態に戻ります。再度レベルアップすると割り振り済みのステータス状態に戻ります。レベルダウン後に再度レベルが上がっても、ステータスポイントは獲得できません。一度割り振りを行ったステータスポイントは元に戻せませんので、慎重に割り振りを行ってください。 スキルスキルは大きく分けて2種類ある。パッシプスキルは能力を上昇させるもの,回復量を多くするもの,回復速度をはやくするものなどがある。アクティブスキルはダメージを与えるもの,対象の能力を上昇させるもの,対象の能力を下げるもの,対象を回復させるものなどがある。 パシップスキル 習得するだけで効果があるスキル 攻撃力+4,HP回復量+15など アクティブスキル 発動させることで効果が現れるスキル パワーブロウ,マインドバスターなど
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ステータス(ATTRIBUTES) その武器に対応したステータスを上げると攻撃力が上がり、プレイヤーの与えるダメージが増加します。 目次 ステータスと攻撃力ステータス反映率ステータス反映率の一覧表 ステータス増加と攻撃力の上昇値 ステータス画面 UI(翻訳) ステータスボーナスSTR DEX INT FOC CON ステータス強化、状態異常強化、弱体化、状態異常の一覧表バフ デバフ ステータスと攻撃力 プレイヤーキャラクターには、STR・DEX・INT・FOC・CONの5つのステータスがあります。武器に対応したステータスを上げることで攻撃力が増加します。 ステータス反映率 武器にはそれぞれ固有のステータスの反映率があります。通常、反映率が100%であれば、ステータス+1に対して攻撃力は+3~4増加します。 ステータス反映率の一覧表 武器 特性① 特性② 剣盾・手斧 STR90% DEX65% レイピア DEX90% INT65% フレイル STR90% FOC65% 槍 DEX90% STR65% 大剣 STR80% DEX80% グレートアックス、ハンマー STR100% 弓 DEX100% ブランダーバス STR90% INT65% マスケット DEX90% INT65% ファイアスタッフ・アイスガントレット INT100% ヴォイドガントレット INT90% FOC65% ライフスタッフ FOC100%